思考如何设计棋牌游戏

一直以来都喜欢各种棋牌游戏。
当我再次在各种棋牌游戏上花了两天后,
我发现我是真的喜欢做这件事情。
当我希望自己胜利的时候,我同时又希望对手和我在同样境地下,我又能战胜它,这是矛盾的,这说明局限在喜欢玩棋牌是不理智不深刻的。因此我希望寻求更深层次的关于棋牌的元认识,设计思路。
最近一年接触过的有,杀戮尖塔,三国杀,斗地主,皇室战争,炸弹猫,骗子酒馆,象棋,将棋,五子棋,斗兽棋,翻翻棋,uno等等。
在我发现他们确实有一些共同的规律:
1.对玩家来说非输即赢,并且从概率上公平。
2.如果没有随机性,比如象棋,将棋,五子棋,斗兽棋,那么主要内容就是搜索空间的人难以完全遍历庞大带来的趣味。本质上都是井字棋,有理论上界且理论上界为和棋。由于需要很大的搜索空间,所以一般是棋盘带来的空间,不会只出现在牌类中。皇室战争是随机的,因为他的卡组两边不一样。
3.如果带有随机性,那么没有理论上确定的界,而是一个概率期望,随机数会保证一定的可能性让人输或者赢。比如杀戮尖塔。
4.如果是带有随机性的活动,那么尽管不是智力的原因,但是却仍然因为外界随机性带来的输赢而让人想继续尝试。因为经过研究表明,当胜负参半的时候,赌徒的赌博心理会最强烈。只有冷静思考才会发现要坦然接受失败,被环境带着走,显得很笨。比如我打了100局三国杀测试统计某角色胜率是多少。
5.如果是带随机的活动,可以和环境交互。如果是不带随机的活动,必定要人和人公平比拼,但是也可能多人例如跳棋。
6.每一种棋牌都要有一个玩家清晰的目标,是某种棋牌局面的表现形式。
7.棋牌的设计要能清晰的推动局面的改变,使状态一步步转移的过程。
8.大多数棋牌的元素种类可以不一样,有着不同的推动局面改变的功能,并且更进一步很多元素有着相互克制关系。
9.棋类的目标,一般来讲,要么是抓住某一种棋子,要么是占领某一种位置。
10.棋类两边的关系,一定是某一招是能够把对方给制约的,并且不能后手对称下而是中心一定要有矛盾的点。

根据以上一些经验,设计一个棋牌应该总结如下:
1.首先倾向于随机还是非随机?
我倾向于非随机这样只是纯智力,而非被天命所愚弄。(我以后也要辨别这种游戏,避免陷入其中。

导出结论:是棋类游戏需要棋盘大搜索空间,人与人对战游戏。
2.棋盘的样子?局面的目标和棋子的功能?
一个对称的高维的但是有限大小的超立方体网格棋盘(最近看命运石之门看的),估计需要计算机辅助比较方便。目标是???但是我想不到不模仿已经有的棋的目标。比如说可以设成高维空间的五子棋(这理论上可能不成立可能有必胜之法,可能要改变形状才能通,反正目标是某种形状);设一个王还有各种走法的棋吃来吃去;设定一些相互之间关系就像围棋。
我忽然想到了一个词。星际争霸。我觉得在高维空间中的棋盘更像是这样子了,可以多方游玩,每方每回合决定一个策略,就像石头,剪刀,布一样,比如结盟和侵略,构成一个经营游戏,最后比谁的资产多比如占地面积等。具体的操作只要仔细设定。
3.理论最优解是不是和棋?
一般来说,如果不能举出反例,那也搜索不完,就把和棋当做0假设。

还是好难哇


思考如何设计棋牌游戏
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Author
childofcuriosity
Posted on
February 7, 2026
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